14174. [GESP202609 三级 Scratch] 27. 画布涂鸦

Scratch 编程 · 满分 25 分

[GESP202609 三级 Scratch] 27. 画布涂鸦

原卷图示

原卷图示

【题目描述】

小杨有一块神奇的画布,画布有 8 行 16 列,总共 128 个小格子。 画布的格子按顺序编号:左上角第一个格子是 1 号,第一行最右边是 16 号,第二行第一个是 17 号,……,右下角最后一个格子是 128 号。 一开始,所有格子里面都是 *。 小杨会告诉你三个格子编号,他要在这三个格子里画上 #(井号)。

默认小猫角色和白色背景,编写程序帮小杨把画布画出来,并把画布上的图案存到一个名叫 ans 的列表里。 列表 ans 一共有 8 项,第 1 项是第一行的 16 个字符,第 2 项是第二行的16 个字符,……,第 8 项是第八行的 16 个字符。

【输入描述】

新建变量“a”,“b”,“c”,三个正整数,表示需要改成 # 的格子编号。 三个编号都是 1 到 128 之间的整数。

如下图所示:

原卷图示

【输出描述】

新建列表 “ans”用于存储最后的结果,一共8行,每行16个字符,表示画布的内容。

如下图所示:

原卷图示

【输入样例1】

a = 48
b = 65
c = 97

【输出样例1】

ans = [
  "****************",
  "****************",
  "***************#",
  "****************",
  "#***************",
  "****************",
  "#***************",
  "****************"
]

【输入样例2】

a = 1
b = 64
c = 128

【输出样例2】

ans = [
  "#***************",
  "****************",
  "****************",
  "***************#",
  "****************",
  "****************",
  "****************",
  "***************#"
]

【注意事项】

1.变量名的拼写(包括大小写)要和题目完全一致(建议直接从题目中复制变量名,避免自己打字时弄错大小写或拼写)。

2.输入变量直接赋值即可,无需使用“询问并等待”积木块。

3.输出结果存放在对应列表中即可。

我的作品

在编辑器中完成积木,提交后查看结果。

历史提交