[GESP202609 三级 Scratch] 27. 画布涂鸦


【题目描述】
小杨有一块神奇的画布,画布有 8 行 16 列,总共 128 个小格子。 画布的格子按顺序编号:左上角第一个格子是 1 号,第一行最右边是 16 号,第二行第一个是 17 号,……,右下角最后一个格子是 128 号。 一开始,所有格子里面都是 *。 小杨会告诉你三个格子编号,他要在这三个格子里画上 #(井号)。
默认小猫角色和白色背景,编写程序帮小杨把画布画出来,并把画布上的图案存到一个名叫 ans 的列表里。 列表 ans 一共有 8 项,第 1 项是第一行的 16 个字符,第 2 项是第二行的16 个字符,……,第 8 项是第八行的 16 个字符。
【输入描述】
新建变量“a”,“b”,“c”,三个正整数,表示需要改成 # 的格子编号。 三个编号都是 1 到 128 之间的整数。
如下图所示:

【输出描述】
新建列表 “ans”用于存储最后的结果,一共8行,每行16个字符,表示画布的内容。
如下图所示:

【输入样例1】
a = 48
b = 65
c = 97
【输出样例1】
ans = [
"****************",
"****************",
"***************#",
"****************",
"#***************",
"****************",
"#***************",
"****************"
]
【输入样例2】
a = 1
b = 64
c = 128
【输出样例2】
ans = [
"#***************",
"****************",
"****************",
"***************#",
"****************",
"****************",
"****************",
"***************#"
]
【注意事项】
1.变量名的拼写(包括大小写)要和题目完全一致(建议直接从题目中复制变量名,避免自己打字时弄错大小写或拼写)。
2.输入变量直接赋值即可,无需使用“询问并等待”积木块。
3.输出结果存放在对应列表中即可。