[GESP202609 二级 Scratch] 16. 新龟兔赛跑


【题目描述】
乌龟和兔子又要比赛了! 兔子知道自己跑得快,但还是想在路上睡一会儿。这次它只睡一小会儿。
默认小猫角色和白色背景,请你帮忙算一算,谁会赢?把答案存入变量ans中。
重要公式:路程 = 速度 × 时间
比赛规则:
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跑道全长 1000 米。
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乌龟一直跑,跑完全程需要 tt 分钟。
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兔子会睡 ts 分钟,睡觉时不跑;其余时间它用 sr 米/分钟的速度跑。
胜负判断:
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如果兔子在乌龟到达终点前跑的距离 大于 1000 米,兔子赢。
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如果兔子在乌龟到达终点前跑的距离 小于 1000 米,乌龟赢。
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如果兔子与乌龟同时到达终点就是平局。
【输入描述】
新建变量“tt”,一个正整数,表示乌龟跑完全程需要的时间(分钟)
新建变量“ts”,一个正整数,表示兔子睡觉的时间(分钟)
新建变量“sr”,一个正整数,表示兔子的速度(米/分钟)
注意:所有变量都是正整数,并且不超过 1000。
如下图所示:

【输出描述】
新建变量“ans”,存储胜利的结果。
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乌龟赢 ans = “turtle”
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兔子赢 ans = “rabbit”
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平局 ans = “tie”
如下图所示:

【输入样例1】
tt = 20
ts = 11
sr = 100
【输出样例1】
ans = "turtle"
【样例解释1】
乌龟需要 20 分钟到终点。 兔子睡了 11 分钟,所以它只能跑 20 − 11 = 9 分钟。 兔子跑的距离 = 100 × 9 = 900 米,不到 1000 米,所以乌龟赢。
【输入样例2】
tt = 20
ts = 9
sr = 100
【输出样例2】
ans = "rabbit"
【样例解释2】
兔子能跑 20 − 9 = 11 分钟。 兔子跑的距离 = 100 × 11 = 1100 米,超过了 1000 米,所以兔子赢。
【注意事项】
1.变量名的拼写(包括大小写)要和题目完全一致(建议直接从题目中复制变量名,避免自己打字时弄错大小写或拼写)。
2.输入变量直接赋值即可,无需使用“询问并等待”积木块。
3.输出结果存放在对应变量中即可,无需使用“说…”或“说…,2 秒”积木块。